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网络游戏 迷失在暴利时代?
2003年01月13日 11:22:11

 

  如何靠互联网赢利曾经令CEO们一筹莫展。去年,网络游戏终于让他们嗅到了“暴利”的味道。然而,“能赚大钱”并不是网络游戏的唯一属性。网络游戏是风靡世界的娱乐产业,也是“钱景”远大的软件产业,更是基于人与人之间相互沟通、作用、斗智的文化产业。在克隆网络游戏赚钱模式的狂潮中,在网络游戏产业高速发展的激流中,“能赚大钱”已经掩盖了太多问题。如果不去正视,中国网络游戏产业将彻底迷失在懵懂的“暴利时代”。

  虚实之间的爱恨困惑

  白天在一家小饭馆端盘子的服务生,晚上在网络游戏中可以过足武功高强、论剑华山的英雄瘾,这感受令众多玩家在网络游戏的虚拟空间中流连忘返。但玩家在虚拟与现实之间的切换却不是“无痕”的,虚拟与现实之间的激烈碰撞令很多玩家对网络游戏爱恨相间。

  北京邮电大学的大三学生小王,去年4月份开始成为网络游戏《传奇》的忠实玩家。经过8个多月的通宵“鏖战”后,小王在游戏中修炼成了38级的“道士”。可他也意识到自己上了瘾,几乎所有的空余时间都花在这款游戏上。与此同时,原本很规律的作息总被打乱,上学期出现了考试不及格的科目。小王告诉记者,他每天都有戒掉游戏的冲动,但舍不得8个多月的“修炼”成果,更舍不得在网上并肩战斗、一起“修炼”的玩友。

  “早晚有一天我会放弃这个游戏。游戏本身没有过错,可它影响到了我现实的生活,我不可能靠打游戏过一辈子。”小王的话语很坚决,但记者能感觉到,他对网络游戏真的很留恋。

  据记者了解,在网络游戏《传奇》中,一个初学者若要“修炼”到38级(总级别是50级),花费的上网费用和游戏点卡费用共约4000多元,这还不包括占用的大量时间、精力以及情感的隐形投入。有些玩家在辛辛苦苦升到30多级之后,被黑客用木马软件盗取了密码和帐号,资金、时间和情感的投入一下子“烟消云散”。更可悲的是他们的损失目前属于法规的死角,得不到任何赔偿。

  繁荣表象下的管理缺位

  顶着各种各样的非议,网络游戏还是以不可阻挡之势冲入国内,两三年之内就吸引了上千万的玩家。国际数据公司(IDC)中国总部研究总监武连峰近日指出,根据IDC的研究,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年则骤增至9.1亿元人民币。一般人可能会忽略的是这仅仅是露出海面的冰山一角,2002年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元; IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达18.2亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元,2001-2006年的年复合增长率将高达92.6%。

  看了这组令人咋舌的数据,你会意识到网络游戏拉动内需不可小觑,这个新增长点正处在疯狂膨胀的“暴利时代”。但业界人士指出,网络游戏目前的“暴利”很大程度上建立在“暴力”和疏于管理的基础之上,因为网络游戏之所以火爆、勾人,很大一部分“粘性”来自网络游戏中打打杀杀、弱肉强食的设置。游戏的设置促使玩家不停地练功升级,然后再到处 PK(“杀戮”别的玩家),掠夺人为被设置成稀缺的顶级“装备”。

  另外,大量使用外挂(作弊软件)和私自设立网络游戏服务器的行为也正在成为网络游戏产业的癌症。“打《传奇》要花费一笔钱,外挂就是盗窃玩家钱财的工具,会严重侵害玩家权益。但外挂行为并没有被清楚界定是否违法,成了一个监管的盲点。在韩国,这种侵害玩家权益的行为会受到严惩。”盛大公司总裁陈天桥说。

  虚拟世界的公平、道德和秩序该由谁来监管?规章制度又在哪里?当玩家在网络游戏中被骗、被偷之后,不禁会这样质问;当盛大这样的游戏代理商权益受到私服和黑客侵害时,也会这样质问;当无数母亲面对沉迷于游戏而荒废学业的儿子时,更要这样质问!遗憾的是与中国网络游戏产业的庞大规模和增长速度相比,管理和规则显得相对苍白和无力。

  据了解,在中国网络游戏产业链中,具有官方背景的产业协会缺位不容忽视。在韩国,共有8家分别由政府各部门直辖的官方游戏产业协会,包括韩国信息通信部下属的韩国尖端游戏产业协会、韩国文化观光部管辖的韩国游戏支援中心等。这些官方产业协会分工合作,制定各种法规制度来规范市场,共同为韩国游戏企业提供各种协助和服务。在我国,网络游戏产业涉及文化部、信息产业部等多个部门,现状是暂无任何官方背景的网络游戏产业协会。2002年引进的外国网络游戏,都没有经过相关部门的内容审核。值得期待的是,记者近日从文化部网络文化处获悉,今年内文化部将大力加强对网络游戏的监管力度,并将积极在各地建立网络文化协会,全国性的产业协会也在紧锣密鼓地筹备之中。

  得失之间的利害抉择

  回眸网络游戏产业在中国的成长史,我们总是习惯将得与失当作对待其的绝对标准,而每一次的选择,都在让我们得到的同时,也失去了很多。当我们的厂商终于看清了网络游戏的商业价值,决心空前地投入这项产业时,太多的人却只想着怎样简单克隆、重复建设、大把挣钱,张扬异国游戏文化中的暴力与诱惑,却漠视游戏竞争背后国与国之间的文化竞争,迷失在网络游戏的“暴利时代”。

  网络游戏大多以一个历史故事或神话故事作为背景,游戏中的人物角色也是取材于特定时代。当玩家在游戏的文化氛围中徜徉时,“玩”绝不仅仅是娱乐和发泄,“玩”也是一种潜移默化的吸收和接受。

  作为赚大钱的工具,网络游戏越刺激越“好”,越暴力越“好”,“粘性”越强越“好”。但是作为一项文化产业,中国的网络游戏必须在赚钱、娱乐与社会道德风气的引领之间探索平衡点。

  一位渴望找到游戏“净土”的玩家曾经这样憧憬:通过游戏,我们会同群英,征战于乱世三国;通过游戏,我们与诗织约会,编织属于自己的心跳回忆;通过游戏,我们手持正义,毁灭侵略地球的异形……只有使游戏更具人性,使玩者的人性能够融入游戏,才能使玩者产生发自内心的共鸣。

  这,当是网络游戏的高境界。

  (南辰 李永文)

 

 

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