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三问中国网络游戏产业化
2004年01月13日 10:34:28

滕兴才

  从网吧连锁经营政策的有力实施,到网络游戏软件开发项目被正式纳入863计划,随着政府对网络游戏的关注从终端到上游的有序展开,网络游戏及其产业化发展的问题成为业界讨论的焦点。

  有预计认为,到2006年中国的网络游戏市场将有接近百亿元的市场规模,形成一个比我国台湾以及日本和韩国三个市场目前的总
量还要大的市场。

  中国的网络游戏将迅速产生一个巨大的市场。像众多不断升级的网络游戏一样,网络游戏市场也正在酝酿一次重大的市场升级。不断扩大的市场将网络游戏推上了产业化发展的道路。

  然而,就在这样的道路上,或明或暗的存在着不少可能阻碍和限制网络游戏产业发展的问题,代理与国产化的问题首当其冲。

  代理的现在,还是国产的未来?

  据不完全统计,几年里,正式投入商业运营的游戏已超过100款,但以日本、美国、韩国等地的为主,由中国自主研发的屈指可数。大部分国产游戏则大部分是由中国大陆与台湾企业合作开发,完全由内地游戏制作人自己创作的游戏数量更少,这使得中国市场的利润被大量截流。是继续代理,赚取现在的钱,还是通过研发,为未来抢占市场赢得先机,中国网络游戏的商业模式问题需要关注。

  最近公布的《2003年11月ePlay中国网络游戏排行榜》中,收费游戏排名的前十款游戏中代理运营的韩国游戏占了6款,并包揽了前4名,测试版游戏排名的前十款游戏中代理运营的韩国游戏同样占了6款。国外网络游戏借助市场东风在中国的“大踏步挺进”和本土企业在网络游戏领域创造自主知识产权能力的不足,已经成为中国网络游戏产业化道路上“最要命”的瓶颈。

  不久前,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入国家“863”计划,这是我国首次将网络游戏的软件开发技术纳入国家科技计划,也被认为是我国游戏产业高端研发将效仿韩国模式的一个标志。此举被业界看作中国网络游戏产业发展的里程碑式事件,它标志着网络游戏产业开始得到了政府的扶植,而在目前的情况下,国家政策的倾斜对坚定本土企业创造自主知识产权的决心、提高其创造能力,意义深远。

  调查显示,2001年中国游戏行业从业人员共有2969人,其中游戏技术开发人员含美工1000人左右,这与近千万的“游民”相比显然太少。游戏开发人员与用户量比例严重失调已阻碍中国游戏产业的进一步发展。因此,与实现网络游戏核心技术的国产化相呼应,软件设计、内容制造人才和管理队伍的培养也被提上议事日程。2003年10月,四川大学影视动画中心正式开设了游戏软件系,这是中国高校首次开设与游戏研发有关的专业学科。文化部官员日前也公开表示,将通过举办原创网络游戏设计大赛等活动,鼓励原创作品,发现原创人才。“游戏”名义下的“法治”怎样建设?

  在网络游戏快速发展的同时,一些不合法的行为也与之相伴而生。由于网络游戏与其他互联网应用相比,没有了浓厚的工具性特点,而真正作为“游民”们第二生活空间存在,所以网络游戏产业中对法治建设的需要更为强烈。其中,私设服务器,外挂卡泛滥,游戏安全等对法律的渴望尤为迫切。

  据了解,由于利益驱动,一些人已经将原本只是玩家按照自己的需求修改游戏规则和体系的个人行为―――“私服”作为商业行为悄悄推向市场。“私服”打破了“网络世界”的平衡,玩家过早地尝试了游戏中更高级别的人物,使游戏的盈利周期缩短。这对网络游戏不能不说是个灾难。

  比“私服”更为严重的侵权行为是“外挂”。据了解,目前已经到了“无网络游戏无外挂”的地步,超过73%的玩家正在使用或者将要使用外挂,各种网络游戏的外挂卡泛滥成灾,销售者和盗版软件产业相互勾结,有走向体系化、规模化的趋势,损害了整个网络游戏产业的发展。尽管一些玩家对这种现象十分崇尚,认为借助“外挂”快速升级可以尽快地打败对手,但网络游戏商蒙受损失是不言而喻的。

  大量的“私服”和“外挂”也带来了大量的网络游戏安全问题。瑞星公司及网游网日前公布的“网络游戏安全市场调查报告”显示,盗号及虚拟物品的“网络窃贼”开始增加:61%的玩家经常被盗虚拟物品与装备,而13%的玩家会使用盗号工具,39%的玩家想使用盗号工具与黑客工具盗取别人的资料;超过22%的玩家正在使用各种盗号及黑客工具。

  技术手段是应对安全问题的重要手段,但是俗话说,道高一尺,魔高一丈,层出不穷的计算机病毒、盗号和黑客工具无法完全通过技术手段杜绝,因而,网游运营商们对完善相关法律法规,表现出更大的热情。瑞星公司2003年年底在上海和北京分别召开专门探讨解决网络游戏领域的信息安全问题的研讨会上,来自相关政府部门、公安局网监处等管理机构的出席有着格外的意义。游戏世界的影响如何有限延伸?

  调查显示,中国收费网络游戏用户以18岁830岁的年轻男性用户为主,其中18824岁的用户就有49.4%,我国网络游戏的主要客户群是中学及大学的男性学生,而这些人正处于形成人生观的受教育年龄,所以一些专家从这个角度提出了慎重对待网络游戏产业化发展的问题。因为,包括网络游戏在内的互联网被许多家长和老师们认为,对孩子的成长不利。

  不少媒体对著名网络游戏玩家RocketBoy几年来通过参加网络游戏比赛获得奖金而成为网络游戏少年白领的报道让一些家长紧张不已。有的家长就认为,如果玩网络游戏也可赚大钱,是否会令一些青少年更加痴迷网络游戏,甚至旷课荒废学业。

  由网络游戏引发的一些“综合症”也开始出现,目前主要分为“网络成瘾症”和“游戏脑”两种。据医学专家介绍,“网络成瘾症”是一种过度使用互联网行为的心理疾病,在目前上网的人群中,这一病症发病率越来越高,未成年人患病比例远远高于成年人。“网络成瘾症”可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可导致死亡。调查显示,目前北京未成年人患“网络成瘾症”的比例高达14.8%。之前,国内某大学一名21岁的大一学生在网吧连续玩了5个小时的游戏后突感头疼,继而昏迷,呼吸停止,医院诊断为“脑死亡”,这就是“网络成瘾症”的典型病例。而“游戏脑”则更加严重,它容易使玩家产生暴力倾向。其主要症状是大脑发育迟缓,分不清现实世界和虚拟世界,没有表情,非常健忘,感情控制能力差,容易突然发怒等。

  因网络游戏引发的暴力犯罪目前还很难从法律上来规范,只能靠厂商加强社会责任感和自律。而一部分游戏厂商在利益的驱动下缺少足够的社会责任感使人们对这些问题的质疑成为现实:2003年6月15日,北京某郊县17岁的初中学生吴治,因为拿不到钱去玩网络游戏,打算趁爷爷奶奶熟睡之时偷钱,结果将爷爷砍成重伤,而奶奶则因伤势过重不治身亡;2003年7月,山西太原16岁的中学生郝鸾,为筹集玩网络游戏的钱款深夜潜入叔叔家,将爷爷、奶奶、叔叔等一家五口杀害,其中一人身中60多刀;2003年11月,河南平舆17名少男连环被杀案告破,凶犯黄勇是一名29岁的网络游戏迷……

 

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