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2004年最受期待游戏之声音篇
我们在聆听什么?
2004年02月10日 10:21:21

 

  下一代游戏不
光是用来看的,也是用来听的。总有一天,小小的电脑房里也会有电影院般的声觉体验。

  在几年前,声效还被制作者们当作无关痛痒的部分不予重视。经过一段时间的发展,声音已经变成了和图像、游戏理念同等重要的元素。事实上,它的重要性还在与日俱增:在越来越多的游戏中,你可以听得到环绕声效、丰富多变的配乐和专业配音人员的表演。它的作用不仅体现在营造气氛上,用声音“搭建”背景也是游戏制作的重要环节。在《毁灭战士3》(Doom)这样的游戏中,它还可以帮助玩家确定敌人的方位。很多公司在2004年都会模仿idSoftware的作法,把更多关注的目光投向声效的制作上。

  环绕声

  在2003年12月刊的《声卡革命》一文中,每个测试都与3D音效有关。为你细数各个配件的优劣并介绍了哪些效果是玩家所需要的。在关于音箱的子专题中,你还可以了解什么样的音箱才是适合游戏发展趋势的。之所以做这样一个专题是有原因的:2004年,两只破喇叭绝对不是一个专业玩家的理想装备!《毁灭战士3》采用的是六声道,因此,你需要五只音箱和一个低音炮。当你在黑暗中行进时,脚步和喘气声会告诉你怪物正从哪个角落向你逼近―――也许它们已经到了你的背后。idSoftware的首席设计师TimWillits提醒玩家:“如果你不够小心或是忽略了正在靠近的Zombie发出的声响,那你很快就要挂了。”

  为了生存,我们要潜行

  在越来越多的游戏中,AI会对声响做出反应,特别是在《神偷3》(Thief)或《分裂细胞2》(SplinterCell2)这样的潜行射击游戏中。举个例子:SamFisher躲藏在角落中,却不留神碰翻了几个瓶子,响声惊动了敌人。几秒钟后,Sam听见有人说话:“那有动静!”“看看那里有什么!”完了,任务提示是在不惊动敌人的情况下潜入大楼。现在只有两种选择,要么读取存盘,要么让大英雄赶快溜出大楼。还要小心的是,在水泥地板上行走会发出很大的声响,这也会把敌人引到你的面前。“不同质地的地面会和不同的声响联系起来,这和现实中完全一致。把这种设计应用到潜行游戏中,对音响方面的编程是一个很大的挑战”,女制作人DomitilleDoat如是说。为了把这一设想变成现实,UbiSoft加大了投入:《分裂细胞》(SpinterCell)的制作小组中只有一名音响设计师;在续作的开发中,这一数字变成了6。制作人员对声效的重视程度由此可见一斑。

  好莱坞大片般的声觉体验

  “音效革命”不只发生在动作游戏中,它的影响也波及到了策略类和角色扮演类游戏。首先,大作的配音质量较以往有了很大提高,越来越多的专业演员加入了游戏制作。美版的《分裂细胞2》中,为SamFisher配音的是MichaelIronside(《星河战队》(StarshipTroopers)。其德文版中出演的是为NicolasCage配音的MartinKessler。Kessler说:“在电影中,你对角色的体验是多层次的;而在电脑游戏中,一切只能依靠演员的想象和导演的介绍。所以,配音的质量高低取决于演员的想象力和他们的投入程度。”

  乐声悠悠

  每个游戏制作人都清楚地认识到了音乐对游戏气氛的渲染功能。GSCGameWorld在制作《潜伏者》(Stalker)时就搬来了FILMharmonic管弦乐队。这只64人的乐队专职于游戏音乐的演奏,《无尽的任务2》(Everquest2)中的旋律就出自他们之手。为游戏配乐并不是件轻松的事,制作人ThomasBo(O上有两个点)cker介绍说:“在制作时特定的一段音乐必须一遍又一遍演奏,且少有变化。这会使演奏者感到无趣甚至厌烦。为此,我们需要专业人员来做这项工作。”由于音乐缺少变化,随游戏进程不断变化的声音背景就显得十分重要。比如在射击游戏中,当枪战开始时,音乐的速度和强度都会发生明显的变化。

  许多知名乐队也会到游戏中客串一把,或者制作人会有意地加入一些为大家所熟悉的流行歌曲。比如在《哥特王朝3》(Gothic3)中不断回响的(在第一部分以后)是中世纪民谣乐队InExtremo的作品。《BattlefieldVietnam》的制作者采用了类似《侠盗车手》(GTAViceCity)的作法:直升机的扬声器中传出的是六、七十年代的劲歌金曲。

  生机勃勃的世界

  在《侠盗车手》中,你会看到这样的街景:行人摩肩接踵,匆忙赶路;各种车辆疾驰而过,噪声不断。这是一个充满生气的城市―――这种感觉不仅来自城中那些由多边形组成的居民,也来自所谓的“环境音效”―――吵人的喇叭声、刺耳的轮胎触地声和喋喋不休的闲聊声密布在空气中。更长足的进步体现在《孤岛惊魂》(FarCry)中。在这款游戏中,你甚至可以听到昆虫嗡鸣声、激浪拍岸声和风吹树梢声。这一切要归功于安放

  在游戏环境中的“声效发射器”。Crytek的制作人ChristopherNatsuume介绍说:“除此之外,我们还使用了最新的EAX技术,以产生360度的声效。它能帮助我们对远近不同的声源进行准确定位,还可以出色地模拟室内的回声。”

  远未结束的声效革命

  2004年,对声效和音乐的评价都有了新标准。尽管如此,我们只迈出了革命的第一步。《分裂细胞2》代表了游戏声效发展的正确方向,在多人游戏中,你可以通过耳机告诉队友敌人的方位,或是偷听对方的谈话。但我们能否用语音控制NPC队友呢?在《虚幻竞技场2004》中,电脑已能够识别简单的命令。玩家是否能通过朝话筒吹口气给敌人设套呢?我们已厌倦了扔块石头把他们诱过来的弱智圈套。好在我们还能想象,声音在《毁灭战士3》这样的恐怖射击游戏中是多么的重要:整个关卡都被黑暗笼罩,你能依靠的只有你的耳朵。未来是怎样的?我们听着呢……

  2004年最重要的音效参考标准

  EAX:环境音效扩展(EnvironmentalAudioExtensions)的缩写。在模拟室内音效时,它能带来令人惊叹的效果。我们可以在《FarCry》和《SplinterCell2》中听到它。

  杜比数字音效:也称作Dolby5.1。在《Doom3》中,它的作用是实现怪物从各个方向袭来的效果。也可以帮助玩家凭借声音对敌人进行定位。

  杜比环绕音效:奢侈的立体声系统,只有前置的音箱能收到全部的音频信号。运用它的只有少量的“贵族”游戏。

  7.1声道:在2004年,没有一款大作会使用真正的7.1声道。后置的两个中央音箱依然只是花瓶。

 

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