日前发布的《2004年中国文化产业发展报告》显示,今年上半年我国网络游戏产值已经达到15.5亿元人民币。而据新闻出版总署2004年年初公布的数字,2003年全年我国网络游戏产业总产值仅为13.2亿元。文化部文化市场司副司长张新建认为,这表明我国网络游戏产业将继续保持高速增长。
专家预计,虽然因为市
场规模基数较大会带来增长速度的降低,但是,到2007年我国网络游戏市场仍将有望达到67亿元的规模。
网络游戏发展推动网吧产业发展
网络游戏的持续快速发展正在为网吧产业的发展做出贡献。
文化部在此次网博会期间公布的《中国网吧产业调查报告》显示,正是由于网络游戏产业的火爆,为网吧产业的发展提供了动力。此次由文化部文化市场中心进行的调查,据称是迄今为止规模最大的全国性网吧产业调查。
报告认为,随着2000年以来网络游戏的兴起与发展,网吧从最初提供上网服务发展到提供局域网游戏服务和网络游戏服务,网吧功能逐渐走向娱乐化。一方面,网吧的独特游戏氛围,吸引着大量游戏玩家。另一方面,网络游戏的大量玩家给网吧带来了用户来源。用户的增加又推动了国内互联网建设的发展以及电脑设备、软件的价格下降,为网吧提供了有利的生存空间。报告认为,由于网络游戏的发展,网吧从最初的上网服务场所变成了现在的全新文化娱乐场所。2002年后,国内网络游戏的又一轮快速发展再次为网吧行业提供了极大的发展动力。在调查中,“在网吧上网有气氛”和“有熟悉的朋友在网吧上网”成为用户选择在网吧上网的两个主要原因。而这两点被认为主要体现在网络游戏的娱乐中。
同时,调查还发现,随着网络游戏的发展,游戏点卡的销售收入逐渐取代传统的食品、饮料销售收入,成为网吧业主认为可以提高网吧收入的首选项目。调查中,部分网吧业主已经开始尝试在网吧中为网络游戏厂商开设相关游戏主题区域、举办网络游戏比赛、开辟网络游戏厂商广告位等增值服务。这些被看作网络游戏促进网吧发展的又一重要方面。
在“网吧用户使用互联网服务”的调查选项中,网络游戏以绝对的优势排在网络聊天、获取资讯、收看电影、收听音乐之前,成为网吧用户的主要选择。报告显示,网络运营商越来越喜欢将游戏玩家聚集的网吧作为推广产品和相关活动的主要渠道之一。
网吧进入微利时代 63%网吧月收入不足两万
《中国网吧产业调查报告》显示,全国目前共有10万多家网吧,网吧行业容纳了约85万多名就业人员,加上网吧自身的管理者,网吧整体就业人群超过100万。
但是,规模偏小的网吧占多数。调查发现,在这些网吧中,每月总收入在1万元到2万元之间的最多,占到总数的28%,而月总收入在5000元到1万元的网吧也占总数的21%,另外还有14%的网吧月收入不足5000元。三项合计占到被调查网吧总数的63%。只有3%的网吧每月收入超过8万元。
调查中另一项数字也显示,43%的网吧雇用的员工数量不超过3人,雇用人员数量在10人以上的网吧只有18%。
网吧管理力度不减
在10月31日召开的第二届中国国际网络文化博览会网吧产业高峰会议上,文化部市场中心副主任梁钢宣布中国网吧产业联盟筹委会正式成立。这是国内首个得到政府部门支持的网吧行业自律组织。梁钢介绍说,这个产业联盟“既不是组织,也不是机构,而是一个网吧行业自己管理自己,彼此沟通、交流的平台。”据介绍,目前加入该联盟的产业链企业包括瑞得在线、清华同方、华奥数码等30余家。在当天公布的联盟宣言中,各联盟企业表达了树立行业整体形象、加强自律、抵御不正当竞争、寻求社会效益与经营效益最佳平衡的联盟宗旨,并承诺阳光经营。
据了解,从今年2月到8月,我国共关闭网吧1600余家,罚款总额超过1亿元。关闭的主要原因是这些网吧让未成年人接触到了许多暴力及色情内容。
在10月29日的中国网吧产业联盟峰会上,公安部公共信息网络安全监察局秦锐副处长透露,据不完全统计,黑网吧数量至少为合法网吧数量的两倍。这是我国政府官员首次对黑网吧数量作出估计。他说,现有个体网吧大多是从2001年打击电子游戏厅时转化过来的,整体素质较低。文化部文化市场司网络文化处处长柳士发也表示,黑网吧数量经过近一年来的打击已经大幅下降,但仍与合法网吧数量不相上下。
10月22日召开的十届全国人大常委会第十二次会议对《中华人民共和国治安管理处罚法(草案)》进行了首次审议。据了解,该草案规定,无照经营网吧情节严重的,除主管部门依法取缔、处罚外,执法和司法部门还可以“处10日以上15日以下的行政拘留”。
此外,秦锐还表示,公安部门将在全国范围内继续推进在网吧终端内安装安全软件的工作。据他介绍,虽然几年来不断努力,但是这种安全软件在线率(即真实安装、可以管理的比率)仍不容乐观,平均不到70%,“部分地区还不到这个比例”。