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被别人“踹”出来的自主研发
民族题材是中国游戏产业的竞争力
2005年02月07日 02:33:16

本报记者 林洁

  “当我觉得机会来了
,想做游戏代理时,结果却被别人‘踹’了出来。”近日,在广州举行的第一届中国游戏产业年会上,网易首席架构设计师丁磊道出了3年前的尴尬,所以“不得不寻找自主研发的道路”。

  此次游戏产业年会还评出了2004年度中国游戏产业最具影响力人物、十大最受欢迎的民族网络游戏、十佳游戏开发商、十佳游戏运营商、十佳游戏媒体等12个奖项。令人欣喜的是,在“十大最受欢迎的民族网络游戏”中,中国自主研发的网络游戏占了4款。

  “半壁江山”中国制造

  据最新统计显示,2004年年底全国的互联网用户达到了9400万,网络游戏用户数达到了2633万,占总网民数的28%;网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。游戏产业已经成为互联网内容产业的先锋。

  据业内权威人士预测,2005年网游产业销售收入将近35亿元,2006年这一数字将达到50亿元,中国游戏市场规模和增长速度为全球瞩目。同时,我国游戏行业的厂商数量、产品质量都呈上升趋势,目前网络游戏厂商就已接近300家;中国游戏产业的发展也带动了通信、IT制造等行业的发展。

  2004年网络游戏的竞争门槛已经提高,简单地代理一款游戏就想一夜走红的神话已经不复存在。以盛大、网易、九城、金山、光通等为代表的核心企业群已经形成。中国游戏产业竞争格局出现奇迹性的转变,民族网络游戏表现出骄人的成绩―――《梦幻西游》、《剑侠情缘》等一批自主研发的网络游戏,已经占据了市场的半壁江山。

  原创是产业的生命所在

  在网络游戏产业领域,中国到底具备哪些竞争力?经营区域涉及东南亚和两岸三地的台湾智冠科技股份有限公司的总经理王俊博认为,除了拥有最大的市场之外,民族题材的网络游戏有不可替代的优势,“如中国功夫、武侠方面的内容,不是像《卧虎藏龙》、《十面埋伏》看看电影就懂了。玩游戏和看电影完全是两回事,这一块是欧美、日本、韩国等国游戏企业不容易跨越进来的文化领域。”

  丁磊举了个例子,在《梦幻西游》里,网易就引入了很多民族领域的内容,像矿产、中药等。“我们希望每一个玩家在玩游戏的过程当中,能够学到中国很多的人文、历史、地理,以及建筑方面的知识。”

  “我们设计游戏的目的就是,让玩家在享受游戏的同时有所收获。”这是丁磊最近在学中医时得到的一点启示,“我要把每一种药的产地、形状以及药方的配置放到游戏中来。当然,这些药方不能完全在现实中使用。”

  “原创才是中国游戏产业的生命所在!”新闻出版总署音像司副司长寇晓伟表示,市场实际销售收入的统计中,国产网络游戏已经占据了半壁江山,整个产业正由前3年的代理热逐渐转向自主研发热,中国企业正在依靠原创形成自己的竞争优势。

  新闻出版总署音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会最新联合发布的《2004年度中国游戏产业报告》显示,在全国主要的73家自主研发的公司中,目前正在开发中的原创网络游戏共有109款。2004年,新闻出版总署推出的“中国民族网络游戏出版工程”得到了各界的充分肯定,工程计划在5年内推出100款自主研发的游戏,第一批21款已经陆续上市。

  “我们希望把这些民族网络游戏拓展到世界市场中去。”上海盛大网络发展有限公司总裁唐骏说,因为这是一个文化的产业,我们希望通过网络游戏来更好地传播中国五千年的文明和历史。

  研发人才奇缺是产业发展瓶颈

  中国的网络游戏产业要发展,人才是关键。寇晓伟指出,不形成高素质的开发人才培养机制,中国的民族游戏产业就无法实现可持续发展。

  王俊博根据他与欧美、日本厂商合作的经验说,在技术上,他们是有保留的。人家只提供给中国一些研发工具,然后利用我们的企划、题材、美术去制作。因为技术留不下来,所以做出来的东西,也不可能是最好的。

  目前,国内网络游戏玩家已经达到了2633万人,今后5年至少有300余款自主开发的大型网络游戏上市,需要专业开发人员两万多人。实际上,网络游戏专业开发人员仅有几千人。游戏研发人才匮乏,特别是中高级人才奇缺的情况,已成为严重制约产业持续发展的瓶颈。

  以网易为例,该网站在全国各大艺术院校网罗人才,负责音乐、舞美以及美术各方面的设计,仅去年就招了将近100名美术应届毕业生。

  据了解,新闻出版总署拟分层次、分阶段、分形式实施中国民族网络游戏“1+10人才培养计划”。“1”是建立一所培养高级游戏开发人才的学院(机构);“10”是在全国范围内选择10所具有游戏相关专业、师资力量雄厚、教学条件优越的高等院校,作为中国民族游戏人才培养的定点院校(系、专业),重点培养具有本科水平的专业游戏开发人才。

  网络“毒品”VS产业发展

  中国游戏产业一直在一种消极的舆论环境中艰难地生存着。据统计,目前网络游戏用户仍以青少年为主,16岁至30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%。面对如此之众的青少年用户群体,面对各界日益强烈的对青少年沉迷网络游戏的担忧,游戏企业是否感到了巨大的社会压力和责任?是否想过如何为这些青少年玩家提供更多健康的绿色游戏?如何采取强有力的措施,为青少年营造健康的网络环境?

  清华大学文化产业研究中心主任熊澄宇教授认为,社会没有把游戏作为一股积极的社会力量、一种国家支柱产业来加以考虑,更多的是对游戏持批评的态度,并且鼓励专家、企业家想出办法,让青少年离开游戏。这样,不利于为游戏产业发展营造良好的环境。

  游戏产业在管理结构上有很多交叉的问题,国家游戏产业的政策还没有得到积极的制定和出台。熊澄宇阐述了一个观念,“没有游戏的观念是不完整的观念、没有游戏的人生是不完整的人生”,不要把游戏看作生活中的“毒品”,这是生活中不可缺少的一部分。

  搜狐CEO张朝阳认为,年轻人好奇心重、接受新鲜事物快,其他各个年龄段的人不太理解,然后就指责,这是不对的。现在的网络游戏有点像上个世纪二三十年代美国电影的产生,大家觉得电影是个怪物,而后来,看电影成为一种主流。游戏产业也会这样,再过10年,可能各个年龄段的人都在玩游戏,变得像看电视一样普遍了。

  “要多为玩家考虑,让他们真正体会到作品的价值和意义。”丁磊说。

  熊澄宇认为,游戏产业和游戏不完全是相同的概念,游戏是个人行为,而游戏产业不能是个人行为,必然和国家联系在一起,游戏产业的发展,涉及到历史的延续、社会的需求、经济状况以及科技水平。

  游戏产业发展到今天,随着科学技术和经济的发展,已经走到了一个“路口”。

  所以,游戏产业的发展,实际上体现的是一种国家的战略思考。

 

 

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