“这张图是什么?急!在线等!”
等地铁时,刚毕业不久的大学生小陆习惯性地掏出手机刷新微信朋友圈,一条好友的状态吸引了她的注意。状态下配着图片:白色底子上鲜红的半闭合三角,下方5个字母的空缺待填。
没人解答。碰巧,她一眼看出来了这是一家公司标志的简化。平时只看不评论的她起了兴致,回复道:“Adobe吧。”句末还配了个得意洋洋的笑脸表情。
小陆已经记不清自己是第几次在微博、人人之类的社交网络应用上看到类似的状态了,后来她明白这是最近大家迷恋的一款游戏《疯狂猜图》。她打算等到WiFi覆盖的地方也试玩一下,反正免费。
小陆只是近期加入“猜图”大军的新人之一。这款手机游戏自5月17日上线至今,日活跃用户已超50万,在苹果中国区免费应用榜上一度排行第一。
一大波手机游戏正在逼近
这并不是智能机时代手机游戏引发的第一次“狂潮”。被自己笨重身体拖累的《贪食蛇》随着诺基亚王朝远去,爱说话的灰色《汤姆猫》伴着苹果手机进入中国,平价、多功能的智能机逐渐普及,《愤怒的小鸟》、《逃离神庙》、《保卫萝卜》、《找你妹》……新鲜多样的手机游戏已经成为许多年轻人生活的一部分。而且,手机游戏并不只存在于手机平台,实际上,它也在iPad等移动设备上大行其道。
“手机游戏有自身的优势,移动端口相较于PC(个人电脑)端口有自身的特点。”北京无限时空网络技术有限公司CEO曾戈说。
业界有“轻游戏”、“重游戏”之别。曾戈曾经策划过的《诛仙》、《无限世界》等需要玩家集中时间和精力的大型网游无疑是“重游戏”的代表。手机游戏则无疑是属于“轻游戏”一类,“用户使用智能机玩游戏通常是利用碎片时间,在城铁上,飞机上,卫生间里……都可以玩”。
策划轻游戏,利用智能机本身的特点十分重要:使用地理位置定位功能可以创造游戏的踢馆或者签到功能;利用手机重力感应功能设计通过旋转或倾斜手机来操控屏幕的游戏;数据监测功能则为喜欢跑步的用户提供了更多乐趣……
轻巧的游戏上闪现着重要的产业潜力。
易观智库《2013 年上半年中国移动游戏市场季度监测》显示:上半年中国移动游戏市场达到50.13亿元的规模,增长率达66.1%,第二季度,国内手机游戏用户数已经达1.7亿。
“近年来,游戏界最引人注意的无疑是手机游戏的发展。”曾戈对中国青年报记者说,“我相信,手机游戏份额虽然现在仅占整个游戏市场不到40%,但未来会享有半壁江山。”
“手机游戏大发展,我的团队不可能袖手旁观。”曾戈说,“现在到处是拿着iPad 玩游戏的小孩,我要为他们做准备。”他透露,团队已经推出了一款名为“Facewar”的手机游戏。他并不是唯一着眼手机游戏的老资格游戏人。据悉,完美世界等多家公司也在着手布局移动端战略。
越社交越寂寞:游戏新需求?
“现在虽然有很多社交网络,但仍然会寂寞。”华中科技大学毕业生唐路遥对中国青年报记者说,“发了条微博,没人评论;对着电脑,屋里没人……”
在《疯狂猜图》这类手机游戏的发展历程中,移动社交网络微信起着十分重要的作用:玩家既可以直接下载APP应用,也通过关注微信账号进入猜图游戏,遇到难题还可以通过微博、微信朋友圈等社交网络分享,获取“场外支持”。
《疯狂猜图》并不是唯一利用微信的手机游戏。类似的游戏还有《谁是卧底》,《桌游助手》等。唐路遥就是《桌游助手》的开发者,学生团队冰岩的一员。相对于曾戈,他是这个战场的全新玩家。
《桌游助手》的成功完全在唐路遥意料之外。大四那年,他在北京一家公司实习,午餐后同事们很喜欢玩一种叫“捉鬼”的游戏,即每人定个词语互相猜。游戏很好玩,但分发词语则成了一件麻烦事。那时,微信已经开放了公共平台,允许原创的应用接入。唐路遥自己做过一些公共账号的开发,于是便想出了用微信分发词汇,辅助游戏开展的办法,和一个朋友花了几天时间捣鼓了出来。
刚开始,《桌游助手》只是在同事中流行,渐渐地,受到微信用户越来越热烈的欢迎——“我隔几分钟刷一下,用户数就涨了好几百,真是又高兴又惊讶。”唐路遥回忆道。
口碑对于这类依靠社交网络传播的游戏十分重要。如小陆一样的很多人,正是通过朋友圈,知道了这款应用。
“我喜欢人与人的联系,而不是人与机器的联系。”唐路遥说。他回忆起毕业工作第一年的暑假,每天下班回来,和两个室友一起窝在租来的小房子里守着一台电视机,看《中国好声音》,评头论足。“那真是感觉好极了。”他笑着说。
后来电视机坏了,两个室友一个写代码,一个打游戏,屋子又重归寂寞。
他认为,针对社交网络带来的寂寞,大家又都有社交的需求。而游戏可以起到破冰的作用:“你喜欢一个姑娘,找不到话题,和她玩玩《疯狂猜歌》,很自然地就交流起来了。”他正在着手,使得《桌游助手》可以让微信上的陌生人也交流起来。
游戏平台——开发者的新机会?
各类微信游戏的出现似乎仅仅是开始。在7月3日的合作伙伴大会上,腾讯公司宣布与《植物大战僵尸》、《水果忍者》等知名游戏合作,被视作是建设游戏平台的先兆,但明确的平台策略却并未公布。
老游戏人曾戈很欢迎未来一个大的整合平台的出现。他认为,这不会对创业团队和品牌带来冲击,因为“平台和品牌是两种不同的概念”——“一个搭台,一个唱戏”。一个规范的拥有大量用户的平台,可以“为优秀的产品降低营销成本,带来流量,使得产品从渠道取胜到从创意和玩法取胜”。
他希望自己的手机游戏能第一批接入,并已经在策划开发技术接口接入平台,为接入提前做准备。
但是,担心仍然是存在的:发展中的IT产业,不是没有过占据资源优势的大企业既做运动员,又做裁判的情况。如果运营商自己也做手机游戏,就会对平台内的游戏产品甚至整个产业产生冲击。
一直扎根微信的唐路遥,则在考虑:离开微信,自己开发客户端。用户体验问题是他一直思考的:利用微信多人游戏,即使有助手在,仍然需要一名玩家作为法官,监督整个游戏进行。而客户端则能解决这个问题。
他并非不希望能入驻未来的微信游戏平台,但是他担心,这种“大平台”,首先允许进入的是“成熟的游戏”,再是“内部工作室”,“最后才考虑我们这样的小开发团队。”
复制和抄袭在扼杀创新
发展中的手机游戏面对着特殊的环境。《疯狂猜图》出现不到两个月,一搜微信公共账号,已经有了十几个名字和长相相近的复制品,一时之间难以辨别谁是李鬼。而《疯狂猜图》本身,也被指大量模仿一款美国GmbH公司开发的热门游戏《Iconmania》。
“复制和抄袭在扼杀创新。”曾戈无奈地说,“创新成本太高,风险太多。”
复制泛滥最终会伤害用户利益。用户在信号不好的地点如地铁中,有对不耗流量、又能打发时间的手机游戏的强烈需要。但是,中国单机手机游戏长期缺席。
“业内默认的规矩是做网游”曾戈透露,“做单机赚不到钱。一不能靠版权赚钱,因为国内的版权保护环境差,盗版平台猖獗;而进入App Store等国际平台,与欧美顶尖的游戏竞争又有困难。靠刷版维持下载量记录是公开的秘密。”
唐路遥的游戏产品出生不到一个月,已遭一家公司复制、被做成客户端推向市场。他对记者表示,这是“没法解决的问题”,“只有先把技术做好,和别人不一样。”
“从业者难以改变游戏界,或者说是整个IT界的行业局面。只能以快制快,缩短开发周期,以利用先发优势。”曾戈说。