虚拟现实技术(VR)和现实增强技术(AR)成为日常消费品尚有一段时日,对于很多年轻人来说,没有直接体验和多方面了解很难形成全面认识、研究兴趣和消费需求,但在北京师范大学智慧学习研究院副院长张志祯看来,虽然现在还看不见摸不着,但新技术的机遇是属于年轻人的。很多传统的游戏规则在未来可能不再有效或者变得低效,这为富有激情和创造力的年轻人提供了绝佳的机会。
新技术瓶颈不仅在技术,还在于应用场景设计
中国青年报:您认为虚拟现实和增强现实技术将给世界带来哪些改变?
张志祯:VR&AR是建立在计算机软硬件长足发展的基础之上的,可以说本身就体现了软件和硬件的高度融合。结合了智能技术、物联网和移动网络的VR&AR技术将不仅仅是改变世界,而是会创造一个全新的虚实一体化的世界。
中国青年报:虚拟现实和增强现实技术距离大规模商业应用还有多远?
张志祯:大规模商业应用的远近和行业特点密不可分。在某些领域的职业技能训练中,VR&AR的应用已经很普遍。在可以预见的未来,游戏、影视、电子商务等行业会首当其冲,医疗(包括心理咨询)、教育(尤其是科技馆等非正式学习、职业训练)等也会有“点”上的突破。从技术层面看,VR&AR大规模应用有赖于硬件的性能、标准化、易用性与可靠性的提高;从软件层面看,内容制作工具、交易平台、浏览器、播放器的标准互通是关键。
大规模应用的瓶颈不仅仅在技术,还在于应用场景开发和设计人员掌握“VR设计语言”。首先,应用场景强调的是能够找到痛点,满足刚需;其次,VR设计语言强调VR内容的生产者要生产出高质量的内容,不仅仅依赖于技术的掌握,还需要创新的设计。类似电影,有了蒙太奇,掌握了镜头组接的原理还不够,还需要好编剧讲好故事。从VR适合讲什么样的“故事”,到如何用VR“讲故事”,设计师和观众都需要成长。
很多传统游戏规则在未来可能不再有效,这为年轻人提供了绝佳的机会
中国青年报:虚拟现实和增强现实技术会给未来的人们带来困扰吗?
张志祯:始终在线、随时准备吸引人们注意力的计算设备,对人类的工作方式、生活方式、学习方式已经产生了巨大影响。互联网让人们变得“浅薄”,这已经有认知神经科学的研究证据。人类用技术解决问题时,不是单向地利用工具改造世界,同时也被技术和世界塑造。
不管是VR,还是AR,都强调有一个新的“现实”出现。这个“现实”是可以“体验”的,而且体验会同样真实。庄周梦醒之后,“不知周之梦为胡蝶与,胡蝶之梦为周与”。在虚拟的或者增强了的“现实”中沉浸,其真实性和主动性,远远超出梦境。
从积极的层面说,这提供了无限的可能,近乎无限地扩充了个体的生命体验,近乎无限地提供了学习和成长的机会。但是,如何在不同的世界“穿越,乃至深度体验”之后,仍然能够有稳定恒常的自我认知与身份认同,是个体层面的首要问题。扩展到群体层面,就是如何能够维系一个稳定的共同体?而稳定的地缘、血缘、业缘共同体,正是千百年来,各种类型的人类社会的基石。
中国青年报:新技术能给年轻人带来哪些机遇?
张志祯:IT领域认为VR&AR是下一个计算平台。平台的影响会深远而广泛。很多行业的传统游戏规则,在这一新的平台上可能不再有效或者变得低效。这为富有激情和创造力的年轻人提供了一个绝佳的机会:在这样的新兴领域,大多数人的经验都已经不再有价值,他们和初出茅庐的年轻人在一个起跑线上了。
IT领域之内的年轻人,要把眼光放开些,不要仅仅关注技术本身,要看到“人”和“群”的内在需求和行为方式,除了关注技术的可能性和极限,更要关注利用技术的“人”“群”的行为特点和情感反应。
IT领域之外的年轻人,在移动互联时代,实际上很难不去关注信息技术的最新发展,我相信,信息技术已经融入每个人的日常生活——日常生活所需的信息技术产品通常可用性更好,而且改变的只是个体行为,这通常更容易。但是在专业领域、工作场所、组织化的行为,改变起来难度会更大,所需要的信息技术产品更复杂,但可用性通常还会更差。
要认识到组织变革的难度,也要力争整合专业生活和日常生活,让新的技术不但让日常生活更便利,也慢慢带动工作方式的变革。