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2016年05月17日 星期二
中青在线

资本涌入出现更多创业机会 内容欠缺亟待完善标准

尚在试水阶段 VR起飞还有多远

中国青年报·中青在线记者 王林 实习生 赵璇  来源:中国青年报  ( 2016年05月17日   09 版)

    汪丛青的2016年很忙碌。身为HTC VR中国区总经理,最近他经常被邀请参加各种关于VR的会议或论坛。4月底,在GMIC全球移动互联网大会、中国绿公司年会等多场大型活动上,受邀参加的他回答最多的问题是:VR是什么?VR能干什么?

    因为第二次虚拟现实的热潮正在发生,像他这样的VR业界人士越发抢手。他所在的台湾科技企业HTC所研发的HTC Vive被认为是当前VR领域“四大主流头显”之一。

    “在PC和手机时代,中国还没有准备好,没有站上最好的位置,但VR市场的爆发崛起很可能会首先发生在中国。”5月10日下午,在全球AR/VR领袖峰会上,汪丛青说。

    广阔的市场前景吸引了众多资本的涌入,也创造了更多的创业机会。公开资料显示,2015年国内有29家VR企业获得融资,而今年仅3月就有14家VR企业获得融资,其中有12家企业融资金额在千万元以上。但是,也有不少业内人士担心,当前的VR市场仍面临着技术标准不统一、内容短缺、用户黏度不足等挑战,众多资本的涌入是否会造成一轮虚火上升?

    第二次热潮

    回溯历史,这并不是虚拟现实产业第一次成为热潮。

    4月14日,工信部电子技术标准化研究院发布的《虚拟现实产业发展白皮书》(以下简称《白皮书》)披露,早在上世纪90年代就已经有3D游戏上市,虚拟现实在当时也引发了类似关注,但由于画质较差、价格较高、时间延迟、设备计算能力不足等原因,消费者对当时的VR技术并不满意,第一次虚拟现实热潮就此消退。但在最近两年,因为计算机运算能力足够强大,手机的性能得到大幅提升,虚拟现实的第二次热潮正在发生。而且,由于我国人口基数大,网络基础设施建设也较为完善,VR概念在国内越发火热。

    《中国VR用户行为研究报告》显示,在我国15~39岁的人群中,VR潜在用户数量达到2.86亿,规模约占全国总人口的1/5,这无疑为国内VR的发展奠定了市场基础。

    艾媒咨询数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内VR市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展。

    各种统计数据和行业形势表明,国内的VR市场巨大,机会众多,但是国内的VR企业真的准备好了吗?在盛景网联董事长、盛景母基金创始合伙人彭志强的观察中,相比美国的VR技术,中国的VR创业企业大多是偏市场型的,VR产业仍停留在概念炒作的阶段。

    《白皮书》表明,投机性过强成为阻碍增强现实/虚拟现实发展的主要原因,很多产品在存在明显瑕疵的情况下就急于发布,在大厂商都在明显炒作概念的环境下,很难指望小厂商能踏踏实实做研发。

    彭志强表示,美国AR/VR领域的科技公司的VR技术研究比较领先,他们的技术储备与研发能够支撑其在这个市场中长跑,从而打造持久的大产业,而国内的VR市场虽然前景广阔,但与美国的VR技术相比差距仍较大。“这值得中国的创业者们去关注、去思考。”他说。

    同样在这场全球AR/VR领袖峰会上,掌趣科技副总裁梁尔恒也表示,当前确实有一些VR领域的初创企业是被资本催熟的,“他们没做好技术的准备,投资者又非常热情”。

    梁尔恒预测,VR非常可能会重复当年手机游戏遭遇的历史教训,被资本催熟后可能在某一天突然遭遇大浪淘沙,并且规模更大,只有最终生存下来的才是真正的VR游戏企业。 “那些被资本堆积起来的,没有什么真正竞争优势的VR企业,如果不能变革自己的商业模式或拿出好的产品,他们以后肯定会出局的”。

    “内容生产非常烧钱,大家都不太敢往里面投”

    事实上,目前火热的VR创业主要集中于硬件设备领域,与之相伴而生的内容则面临着数量短缺、体验不佳的问题。

    在对国内外VR市场分析后,汪丛青发现,目前中国的VR用户中,企业用户和个人用户几乎各占一半,而国外市场大部分的用户都是个人消费者。“其实国外更多的还是游戏玩家在买VR设备和内容”。

    作为VR内容领域的创业者,虫洞VR总经理赵曦辉认为目前最迫切需要的是VR内容,“没有好的内容,硬件设备也没法卖出去”。而目前普通消费者所能找到和使用的VR视频资料和游戏非常少,这直接影响了硬件的销售。

    在乐视体育副总裁李大龙看来,现在国内VR市场并不缺乏硬件设备,但是缺乏用户体验良好的内容,而只有产生了足够多的、体验好的VR内容,并且价格降到让用户接受,才可以建立完善的VR生态圈。

    《白皮书》也指出,目前我国虚拟现实企业主要分为两大类:一是成熟行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透,其中智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局,而游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入;二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司,这类企业在硬件、平台、内容、生态等领域进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。

    由此可见,重点在VR内容领域发力的企业并不多。那么,VR内容为何会如此短缺?赵曦辉坦言,由于VR硬件设备还没有达到一定的普及度,VR内容的生产“非常烧钱,大家都不太敢往里面投”。

    说到VR内容的创造,梁尔恒觉得一大难点就是很难找到VR内容的盈利模式:“是纯粹通过投资做内容,还是通过广告收入,还是让用户订购你的内容和服务?”因为中国的互联网用户很多都习惯于免费使用网络内容和服务,他觉得VR企业必须认真考虑这个问题。

    此外,VR内容的知识产权保护也是一大难题。汪丛青发现,很多国外的VR创业团队在进入中国时会担心该怎么保护好自己的知识产权。因为中国市场太大,知识产权保护的力度较弱,VR内容可能会面临被侵权的风险。

    技术基础不牢固

    《白皮书》指出,虽然国际上的VR技术和产品呈现如火如荼的繁荣景象,但仍存在着内容短板:尽管内容呈现方式多种多样,但虚拟现实的内容往往没有统一标准,各类虚拟现实设备之间还无法实现互联互通,成为制约虚拟现实大规模产业应用的关键因素。

    对一个新兴的信息技术产业来说,行业标准的缺失将使整个产业带着锁链在跳舞。因此,《白皮书》呼吁国内相关企业尽快启动虚拟现实标准化工作研究,建立虚拟现实技术标准体系,规范行业发展。

    事实上,政府主管部门和行业企业也意识到了这个问题。5月6日,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)国家及行业标准征集发布会举行,工信部电子工业标准化研究院院长赵波向业界发出了征集VR/AR国家及行业标准的正式倡议。

    此前,工信部信息化和软件服务业司在北京组织召开虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术及产业发展情况调研会,从这个会议上可以得知,目前相关部门正在开展相关标准的制定工作。

    在这个调研会上,参会代表提出希望政府从扶持发展的角度出台相关政策,促进国内产业发展;建议标准先行,研究制定相关标准来引导消费、规范市场、促进产业繁荣;呼吁成立相关产业联盟,打造完善产业生态链,做到协同创新发展。

    《白皮书》提到,虚拟现实的一些技术要求超出了原有的一些配套行业的技术要求,而且VR内容数据量庞大,给实时网络传输带来了新挑战。

    奇虎360游戏业务线总裁许怡然分析,中国的VR市场要真正发展,还有一个必须首先解决的问题是网络带宽:“很多人家里的网络并不是高速光纤,如果不能解决带宽和分辨率问题,难以大规模地改善使用体验,而这意味着VR应用的综合成本又会上升。”

    苏宁国际执行董事周剑波表示,因为目前的光纤网络基础尚有不足,现有的VR技术的用户体验并不能做到极致,用户黏度和使用频率也有待提升。而这些决定了VR用户是否愿意反复使用VR设备、享受VR内容和服务,从而决定了VR企业的现金流和营利能力。

    李大龙也认为,虽然VR有望在一两年后成为新的应用平台,但首先必须让价格更加“平民化”,并且使用更为便捷,体验更加优化,从而提高用户的使用频率,让VR真正流行起来。

    在周剑波看来,目前的VR行业要想真正腾飞,还需要等待网络基础设施建设的成熟与更新换代。“VR的大规模使用阶段还没到来,现在还是早期试水阶段”。

中国青年报·中青在线记者 王林 实习生 赵璇 来源:中国青年报

2016年05月17日 09 版

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