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2016年08月08日 星期一
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交互艺术新视野:美国“创客”空间考察

刘亭(电影学博士、中国传媒大学艺术学部戏剧影视学院讲师)  来源:中国青年报  ( 2016年08月08日   02 版)

    “创客”一词,来源于英文的“Maker”,是指把创意转变为现实的人,他们的主张是:创新、实践与分享。近年来,“创客运动”蓬勃发展,不仅改变了人们的学习和创造方式,也促进了新的教育培养模式的兴起。作为交互艺术和创意工业的前沿,美国的麻省理工学院、纽约帕森斯设计学院、纽约大学、加州大学伯克利分校、斯坦福大学等,都开设了创新教育实验室或“创客空间”。

    技术,不仅是用来做产品

    前一阵子在纽约访学期间,笔者曾观摩纽约大学的ITP winter show——冬季学期作品展。ITP是纽约大学Tisch学院的研究生教育项目,为期两年,旨在探索如何运用想象力使用通信技术,从而有效提升、改善和愉悦人们的生活。这一项目创办于1979年,学生们来自艺术、信息技术、政治、经济等多个领域,彼此背景不同,但所有人一起参与课程和设计,他们面临的最大挑战就是如何协同沟通并自由分享。为解决这一问题,ITP大部分采用开放的活动和讨论空间,配备能够根据课程需要而灵活布置的可移动桌椅。

    如今,ITP已发展为技术专家、工程师、设计师和艺术家打破真实与虚拟空间界限的实验空间,它传递的理念是:技术,不仅是用来做产品,更是用于表达自己,同大众建立联系,在交互体验中获得乐趣。

    西方设计师更注重空间和结构

    ITP一年有两次作品展,夏季学期的展出更多的是设计师们的毕业作品,因此规模更大;冬季展则更接近于艺术类大学的期中汇报,反而会涌现出一些更体现设计师艺术“匠心”的作品,别有一番“小而美”。我所观摩的这次冬季作品展,传感器运用和3D视觉的交互依然是主流,但观赏者体验感的部分被提升到了一个重要位置。值得一提的是,来自中国的青年设计师在此次ITP上的设计大放异彩。比如,一个物理系量子力学专业毕业的中国男生,用亚克力材料做了一个微型机器人,它能模仿观赏者的手势,这名设计师表示,多年的物理学学习让他萌生了“改变”的想法,于是报名了ITP,设计机器人正是他的“游戏”,为他带来轻松和快乐。一个中国女生采用了温庭筠《商山早行》的名句,用“鸡声茅店月,人迹板桥霜”的意境作为展示界面,把一个个汉字制成图章,体验者每盖一个章,就出现一个对应图案,慢慢形成整个画幅。作品《雾山》的设计师,则是一位来自杭州的女孩,她用古琴琴弦的音频控制远处的喷雾效果,在多媒体光影的作用下,好似出现云雾缭绕的远山,整个设计从元素到呈现,都具有东方意蕴,很多西方的体验者对这个“高山流水”的东方情境表现出浓厚兴趣。

    与东方文化重意境相比,西方设计师还是更注重空间和结构,而且对于“虚拟现实(VR)”的运用更为充分,这与东西方哲学观念和思维习惯的差异有关。一位北欧设计师的作品是在一个封闭的帷幔中进行的,设计师让一个芭蕾舞演员做高空翻腾,观众可以从耳机里听到她心跳频率的变化,从而在视觉感官体验之外增强心理的联系,获得全方位感知。“驯龙高手”的灵感来源于电影,一位印度裔设计师设计了一条逼真的飞龙,观众带上VR眼镜,骑上飞龙,就可以进入3D空间体验《阿凡达》中潘多拉星球的景象。最有科技想象力的是一个名叫“平行时空”的作品,你可以在摄像头前自拍,电脑完成传输后随便在网上找到一张图,但是细看之后发现两者一定有某种相似性联系。这个简单的实验,其实就是对全球化时代和“平行宇宙”概念最直观的诠释。

    从“虚拟现实”到“增强现实”

    从“虚拟现实(VR)”到“增强现实(AR)”,人们在打破现实空间与虚拟空间的界限上不断进行技术突破。不论是三星Gear VR头盔、谷歌眼镜还是微软的HoloLens(混合现实头戴式显示器),从VR注重完全浸入式的体验,到AR在现实世界上覆盖虚拟的3D图像,其实,关注的焦点集中于一个问题:未来,人们究竟是喜欢基于现实的体验,还是基于虚拟世界的、与现实完全割裂的体验?

    最近,一款名为PokemonGo(“口袋妖怪”)的AR手游,一夜之间风靡全球。它由任天堂、Pokemon公司和谷歌的NianticLabs公司联合开发,任天堂的市值由此3天增加621亿元,其受欢迎程度让AR(增强现实)的概念受到前所未有的关注。 

    从交互体验而言,VR让用户置身于一个想象出来或者复制的世界,但用户在体验VR时需戴上全封闭的头盔,将体验限制在了固定空间里;而AR是将计算机生成的虚拟图景嵌在现实世界中,也就是把数字的想象世界加在真实世界之上,可以不被屏幕限制,真正实现“将整个世界装在口袋里”。

    事实上,PokemonGo并非真正意义上的AR,只是一个类AR的应用,这类应用其实在国内很早就已出现。比如,央数文化公司推出的“小熊尼奥”早教型卡片类AR游戏就是运用这一原理。因此,技术的成熟并不意味着对其应用的真正理解和接受。

    我曾采访过一个年轻的“创客”学生,她给我展示自己的AR作品:你只需用手机扫描一个图标,图标上就会出现一个虚拟形象,随后加载在你的现实世界之上。举个例子吧,海外学子如果思念家人,只要通过扫描一张数字照片的标记,你和家人曾经欢聚的场景就会通过虚拟形象出现在眼前,这些温情记忆变得真实可感。

    这正是AR体验最重要、非常人性化的特点:它关注的是人的情感连接,设计的出发点是思考人类的情感需求和虚拟图像、标记之间的关系。就好比数码时代之前,我们都有相册,会珍藏一些旧照片,但数码照片出现之后,因为它如此方便和快捷,我们反而很少去翻看相册了。在某种意义上,AR技术帮助我们将数字的丰富性和虚拟性,重新还原在了一个可以真实触摸的实物上,帮助我们和这个真实的世界重新建立联系。这一点,正是“创客”们的交互设计不断超越单纯技术酷炫的真正指向。

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