游戏巨头说游戏
史玉柱唐骏求伯君面对提问
当史玉柱穿着他招牌的红色T恤、白色运动裤走进2007中国游戏产业年会会场的时候,很多与会者正在谈论前不久《南方周末》发表的一篇名叫《系统》的长篇报道。这篇报道直指史玉柱开发和营销的、号称“免费”的网络游戏《征途》,是怎么设计充满诱惑力地不断挑战玩家道德的底线并让玩家不断在游戏中花费巨额金钱。
当被问到过去的一年中什么是最糟糕的事时,史玉柱毫不迟疑地回答:对游戏行业的妖魔化。
一年一度的游戏行业盛会,又一次在一片质疑整个产业道德的气氛中召开。但在2007年,四家网游企业在美国和香港分别上市,让资本市场刮目相看。
在会期的前两天,史玉柱一直没有露面。记者们直到原定专访前几小时才被告知,对史玉柱的专访取消。大会最后一天的高层论坛上,史玉柱出现了。和前几届不同的是,几家主要门户网站的老总并未出席。
“你玩网游吗?你会鼓励你的孩子玩网游吗?”主持人让台上的每个老总逐一回答。
去年刚上市的网龙COO胡泽民,以前并不玩游戏,直到有一次同事给他100元的卡,让他体验一下,结果他后来花了2000多元进去,每天玩三五个小时,才开始理解什么是游戏。“我相信,如果有限度地去玩网络游戏,不干扰正常生活”。
完美时空网络技术有限公司CEO池宇峰,从事网游行业前从事教育,是著名的教育软件洪恩集团的创办人。有人问他:“你原来做教育,怎么现在做成网游了?”
池宇峰感觉到言下之意是说,“你怎么原来做好事,现在做坏事?”他认为游戏是最好的交互方式,能锻炼人的判断与执行能力。其实是给年轻人去体验、尝试、锻炼,就像做数学题一样,适度游戏绝对是非常有意义的。“在做网游之前,我也很投入地玩游戏,而且也参加里面的交友活动等等。如果我有孩子,我会在适度的监管下让他充分享受游戏的乐趣”。
盛大网络发展有限公司总裁唐骏、金山软件有限公司董事会主席及代理CEO求伯君,都有陪孩子一起打游戏的经验。号称“骨灰级”玩家的求伯君,和儿子一起在游戏里聊天打架,但偶尔采用断网等强制手段,因为孩子第二天要上课。
史玉柱则旗帜鲜明地说,不反对自己的孩子玩游戏。他说,孩子沉迷游戏,不要把责任推到孩子身上,大人首先要从自我的角度去反省。史玉柱自称,了解了一些沉迷游戏的孩子,都是家庭不美满的,“他不沉迷于网游,必然沉迷于其他,这是心理学研究的结果”。
来自台湾的智冠集团董事长王俊博,不仅不反对孩子玩游戏,还让孩子参与到自己游戏的研发中来。每当游戏要推出前,他先拿回家给孩子玩。“我孩子会说,爸爸你的游戏怎么那么烂,我就让他给开发团队打电话,直接说意见。因为你是消费者,你可以骂他们。结果有的游戏因为这样,延误半个月甚至几个月才推出。这样的结果,是我孩子多读了一年大学。我觉得这一年很值得,因为他学会很多商业经验”。
绕不过去的未成年用户
但道德问题始终是游戏行业绕不过的难题。一家知名游戏门户网站总裁告诉记者,在选择游戏行业之前,他本人也面临过很多考虑:在这个时代,挣钱的机会很多,游戏又往往有恶名,曾经因为一个母亲致信《光明日报》,控诉街头游戏机对她孩子的影响,导致整个投币游戏机行业的全面崩溃,街头游戏机在很短时间内就消失殆尽。“要时时面对舆论压力,即使成功的企业,也总觉得自己背后有淋漓的血债。在选择进军游戏行业的时候,我首先要说服自己,值得为这个行业投入自己的青春年华”。
他出生于上世纪70年代,80年代中国逐渐普及电视机。那时候沉迷电视成了不大不小的社会问题,报纸说国外的孩子每天看电视在8~10个小时,对电视的沉迷会毁掉一代青少年。“但20年后的今天,很少听说谁沉迷电视了。我想游戏也会经历类似的过程。说到底,游戏是一个娱乐行业,人们的时间富余了,就需要娱乐。”
这位资深游戏从业人员承认,对游戏从业人员来说,在游戏的早期阶段,控制好用户的沉迷是非常重要的。这个阶段,用户不太成熟,而且大多年轻。必须让从业人员和社会一起努力,度过这个不成熟的阶段,才能让网游变成一个让大众接受的闲暇娱乐。
出于对未成年人保护和行业规范,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部门,于2007年4月联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,并于当年7月正式实行。该系统只针对未成年人,限制范围包括大型网游和休闲网游。
网络游戏防沉迷系统的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,从而强迫未成年人下线休息。今后,运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名注册身份信息提交公安部门进行验证,验证未通过的用户将纳入网络游戏防沉迷系统。
目前,在国内主要游戏网站和游戏上,都已经出现提醒网友不要沉迷游戏的提示。但新闻出版总署的几次检查发现,仍有个别企业没有执行。在本次年会上,寇晓伟代表国家管理部门重申,将采取更严厉的监管措施加强监测:对第一次发现问题的企业提出书面警告,限期改进;对第二次发现问题的企业,给予处罚并公开曝光,即使是上市公司也不手软,同时暂停该企业引进版游戏的审批和国产游戏的备案公测;对第三次出现问题的企业,一经发现就立即停止相关游戏的运营,直到彻底改正。2007年已有四家网游企业被新闻出版总署叫停。
资本市场如何看待网游
来自媒体和公众的质疑,直接影响了资本市场对这个行业的看法。一直很让史玉柱等游戏上市企业高管挠头的是:华尔街不相信网游。最好的例证是游戏类上市公司的PE值(即市盈率,计算方法是一只股票的股价除以它的每股净利)只有十几倍,而同样是那些门户类上市公司,PE值高达六七十倍——虽然业内人士都知道,游戏的收益明显高于靠广告收入的门户网站,但这显然没有在股价上表现出来。根据一些行业分析师的报告,今年搜狐的股价有起色,很大程度上因为搜狐在运营网游《天龙八部》上的成功。
史玉柱认为,这说明投资人很担心,国家会突然出台一个政策,把网游整个行业打压掉,因为“这方面的负面报道非常多,不安全性很大”。
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟说,“很同意史总的观点,很多投资者对这个行业还把握不准,认为和国家监管有关。但我想海内外的投资者,应该对这个越来越有信心。改革开放30年,中国政府给世界的形象是越来越变得开明,越来越理性,越来越人性化。中国的管理者,他们的水平、境界、管理的方法,已经不那么僵化、无视人民的需求。中央提出‘以人为本’、‘促进社会和谐’。我觉得这两点我们企业一定要很好地去做,不要简单地理解为口号。”
作为最早一家在美国上市的企业高管,唐骏去华尔街的次数也最多。他常常在半夜接到华尔街分析师来的电话,询问盛大的股价“今天怎么跌了,为什么会这样”。在他看来,资本市场有这样的反应是正常的。因为还没有哪家游戏公司可以成功十几年,大家认为一款游戏的生命就是那么几年。而如果游戏公司能证明,他们不是靠一款、几款游戏挣钱的公司,而是一个平台、一个社区,就更能让投资者接受。
在2007年度游戏行业年会上,“社区”成为厂家提到最多的字眼。苏州蜗牛电子有限公司展示了他们新开发的《舞街区》游戏,玩家可以通过自己的虚拟形象进入虚拟社区,并快速找到与自己有相同爱好的朋友,通他们进行3D虚拟人物之间的聊天、视频、交友、逛街,这个世界里还有现实中的街道、商城、舞厅、沙滩……当看到一对穿着华美礼服的新人在虚拟世界举行婚礼并翩翩起舞时,两位从不打游戏的女记者私下交流:看着还蛮不错,原来游戏不都是PK杀人,回去可以玩一下。