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2009年12月22日 星期
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追随青年流行文化,才能最终引领青年流行文化

“诸葛亮”告诉你“如何成长为青年马克思主义者”

本报记者 唐轶 《北大青年》 赵晓航

中青在线-中国青年报    2009-12-22    [打印] [关闭]
    “一个人的智慧总是有限,早晚要有用完的一天,必须充分相信人民、依靠人民,调动最广大人民的智慧,团结一切可以团结的力量。”诸葛亮建言,于是刘备拜诸葛亮为军师,在被曹操追杀得“弃新野、走樊城、败当阳、奔夏口”之际,始终与跟随拥护他的10万群众不离不弃,东联孙吴,北拒曹操,成长为乱世枭雄。这样精彩的三顾茅庐定天下,不是什么《三国演义》改编剧本,也不是电影《赤壁》中的搞笑台词,而是北京大学第26期高级团校上演的精彩一幕。

    在日前举行的北京大学团校开学典礼上,北大高级团校学员用当前青年中最为流行的桌游“三国杀”的人物,通过自主设计、自主表演节目的形式,诠释了对青年马克思主义者应有品质的理解。同时,用这种青年喜闻乐见的方式,表现了“四个新一代”的深刻内涵。

    据北京大学团委组织部部长于家明介绍,今年北大团校以“何为青年马克思主义者?”作为本期学员风采展示的主题,唤起学员的思考意识,去主动思考青年马克思主义者应该具有的品质,而不是被动地接受一些“干煸”的理念。组织部将团校学员分成8个小组,每组从给定的“三国杀”牌中选取一张,如刘备、诸葛亮、司马懿、孙夫人等,并根据该英雄的技能及延伸阐释,采用短剧、访谈录、对话等丰富多样的形式,诠释青年马克思主义者应具有的品质及能力素质。

    团校第四组团队抽到了诸葛亮隆中对一幕,主题是谈“青年如何崛起”。张艺山、李德瑜、袁志伟、危然4个团员分别扮演诸葛亮、刘备、关羽、张飞。“刘备”三顾茅庐,向“诸葛亮”请教如何做一个合格的青年领袖(团支书)。“诸葛亮”告诉“刘备”:“亮居家不出,便可知天下大势。做青年领袖贵在视野开阔,科学规划。通过掌握重要的新闻媒体和充分利用各种渠道获取信息。”诸葛亮隆中对,曰:“青年的特点是怀抱着各种理想。自己所学所忧是国家和民族最迫切需要的知识与最深远的内政外交议题。然而,理想的实现不只是脑里的草图,更需要踏实地从每一步做好、做实。北大人的理想主义,稍不小心就沦为“理想上的巨人,行动上的矮子。我们要谋划好自己的人生。”

    七组学员抽到的是“陆逊”。“在人生的路上,我们经常会遇到很多的十字路口,有的仿佛触手可及,有的似乎铺满鲜花。此时的你,能否抵制住内心的欲望和外在的诱惑?能否坚守住曾经的信念和最初的梦想?”在三国杀中,陆逊的品质是“理想远大,信念坚定,抵制诱惑,忠于信仰”。其品质为谦逊,不受“顺手牵羊”和“乐不思蜀”牌的影响。北大团员们认为,想要实现理想的生活,就不能放弃生活的理想。因为唯有远大的理想和坚定的信念,才能成为力量的源泉和智慧的摇篮。七组学员表演了一个北大青年“陆逊”放弃优越的生活条件,投身西部志愿服务的节目。

    八组组员抽到的是“刘备”这个角色,刘备的品质是“送人玫瑰,手有余香”。“刘备”告诉同学们:人生的价值正是看他贡献什么,而不是取得什么。组员们表演了一个在美国某大学医学院呼吸专科留学的博士生毕业在即,在当下肆虐全球的流感疫情背景下,对国家非常忠诚,对人民的疾苦极其关心,毅然回国从医的人生选择。

    二组组员抽到“司马懿”这个角色,其英雄特质和游戏技能为“吃一堑,长一智。他山之石,可以攻玉”。于是组员们表演了一名叫“小玉”的北大新生,不断在做事情过程中吸取教训、听从他人建议改进提高自己的节目。

    “真不知道是谁这么奇思妙想,把团校开幕式弄得这么乐呵。”学员王杨在活动结束之后,仍对其间的插曲津津乐道。这种把时下流行的“三国杀”人物特质和青年马克思主义者“四个新一代”特质的阐述相结合,让所有团校学员眼前一亮。外国语学院07级本科生唐俊杰发言时说:

    “何为青年马克思主义者?理想远大、信念坚定;品德高尚、意志顽强;视野开阔、知识丰富;开拓进取、艰苦创业……这些都是这个问题的必选项。”其他学员们也纷纷表示:以“三国杀”为引子极大引发了他们的兴趣,话剧节目也唤起他们对青年马克思主义者内涵的思考,加深了对这一问题的理解,这种游戏表演形式创新,让以往枯燥的团校课程充满生机乐趣,场面火爆。

    北京大学团委书记吕晨飞认为,青年工作者只有深度了解当前青年惯用的表达方式,才能更好地把握青年动态,服务青年、引导青年。“团中央高度重视青年社会化技能的培养,北大团委一直致力于探索、利用青年喜闻乐见的方式开展工作,今后我们将更敏锐地扑捉、研究流行文化,紧紧围绕‘两个全体青年’目标,努力让共青团的工作影响全体青年。”

    目前,北大团委正在开展一项关于游戏等流行文化对青年影响力的调查研究,通过对广大同学、文化研究者、游戏从业者的访谈,来透视“青年中的游戏”和“游戏中的青年”,旨在研究在青年中流行的游戏特点,以及游戏流行背景下的青年思想动态,“我们要跟游戏赛跑,追随青年流行文化,才能最终引领青年流行文化。”

    

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