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2011年03月28日 星期一
中青在线

我的中学时代

三国杀创始人黄恺:沉迷也是一种幸福

“如果玩游戏只是为了消遣,只是为了打发时间,那没有任何意义”

何瑫 《 中国青年报 》( 2011年03月28日   12 版)

    很多“80后”和“90后”也许并不熟悉黄恺这个名字,却大多熟悉他所设计的那款风靡全国的桌面游戏——三国杀。

    作为中国桌面游戏领域的“NO.1”,这款以三国时期的故事为背景的卡牌类桌游,自2008年推向市场以来,几乎成为桌面游戏的代名词。

    2006年,当时在中国传媒大学游戏设计专业读大二的黄恺因为对上课所学的内容“不感冒”,而将注意力转投至当时还十分小众的桌面游戏。一次上课走神儿时,他脑海中突然闪出三国人物游戏的创意,三国杀的第一张牌,随即被他画下。

    2008年1月,即将毕业的黄恺和朋友杜彬一起成立了全国首家桌游公司——游卡桌游,并担任首席设计师。这家创立时只有3个人5万元的公司,在三年后发展到了上百人数千万元的规模。黄恺当初上课走神儿设计的三国杀,仅2010年一年内就卖出200多万套。

    1986年出生的黄恺,才刚刚度过自己的本命年。在一些人看来,他的成功来得太快太早。但黄恺对此却并不显得特别兴奋——在游戏设计的道路上,他已经走了10多年。“我已经不记得我第一次设计游戏是几岁了,太小了,我也记不清我设计过多少个游戏,设计游戏对我来说再平常不过了。”

    不喜欢被动的感觉,尽情展现自己的想法

    “小时候特别调皮,两三岁时就喜欢上了玩具汽车和变形金刚,从此就迷上游戏了”。

    与许多“80后”男生一样,谈起小时候玩过的游戏,黄恺如数家珍。但与同龄人不同的是,黄恺从小就不满足于遵循游戏的既有规则,而是对游戏进行改造,想方设法地在游戏中展现自己的想法,使其更具可玩性。小学四五年级时,他便自己手工绘制角色小纸牌,让周围的同学一起参与到游戏中。

    他说自己从小就不喜欢被动:“玩游戏如果只是跟着它的设定去玩,那会觉得很被动,我不喜欢那种感觉,所以会去自己设计。”

    在福建福清长大的黄恺来自一个知识分子家庭,父母都是老师。对于“插电”的游戏,父母多多少少有些排斥,担心他上瘾着迷。回忆起小时候,黄恺特羡慕别的小朋友有Gameboy(掌上电子游戏机)玩:“以前买些汽车玩具爸妈还肯,买游戏机就悬了,特别是我成绩还不稳定的时候更是没门儿。”

    黄恺小学六年级时,家里有了电脑,但是上学的时候爸妈根本不让玩,只在周末时让他玩一两个小时。无奈之下,他便把对电子游戏的兴趣“移植”到了纸上,自己设计游戏规则,自己画图制作。

    游戏设计好之后,他会对游戏进行测试,用骰子和卡片进行战斗,看看游戏能不能进行下去。一旦测试通过,他便在学校课间休息时拿出来跟几个好朋友一起玩,周末的时候和几个表弟表妹玩。这几个好朋友和他的表弟表妹,成了他最早的“忠实粉丝”。

    上初三的时候,他迷上了漫画《游戏王》。这部由一款风靡日本的卡片游戏改编而成的漫画让他深受触动,他仿照游戏王一口气画了1000多张卡片。“其实没什么技术含量,只需要一点点耐心就可以了,但画画的功夫可能就是那时候练出来的”。

    给自己定下一个目标,全情投入其中

    与对游戏始终保持的强烈兴趣相比,黄恺的学习成绩却极不稳定。从小学到高中,他的学习成绩如同过山车一般,忽高忽低,起伏不定。

    他自认为是一个“喜欢走神儿的人”。不管是在学校上课还是在家自习的时候,他都常常会不由自主地开始走神儿。一旦走神儿,他便习惯性地在纸上涂涂画画。

    父母渐渐地也发现了黄恺在绘画方面的潜质,便找来全福清最有名的老师来教他。然而当绘画成为一门专业的课程时,他却又开始“走神儿”、“坐不住”。总共学了不到两个月,他便学烦了,父母便也没再逼他。在他看来,“凡事如果没有挑战的目标,就没有动力。”

    然而,一旦认真起来,他便总能充分挖掘自己的潜能。初三下学期时,他突然意识到自己应该考入好的高中,成绩便迅速由全班三四十名提升到了前五名,中考时,他甚至考了全班第一名。高考前,他仅用了两个月的时间突击学习素描,就在艺术生考试中取得了高分。

    实际上,这也是他对待游戏的态度。在他看来,“沉迷也是一种幸福”。这种沉迷,并非玩物丧志,而是给自己定下一个目标,全情投入。。

    正因为如此,他对待游戏的心态从来都不是“玩”。“我跟一般玩家不同,我不是用玩的心态在玩游戏,而是想把它做起来。所以,我做游戏的时间比自己玩游戏的时间多得多。”

    上高中后,他渐渐发现同学在课间休息时已不怎么玩他设计的游戏,而是转为讨论学习上的事情。但他并未因此而降低对游戏设计的兴趣。当时的他略感苦恼,因为没有和自己的兴趣完全对口的专业。他便只好退而求其次,将自己高考时的目标锁定为中国传媒大学动画专业。

    高三时,黄恺去杭州参加艺术生考试。到了考点,他才发现,中国传媒大学新设了一个专业,名为“互动艺术”。仔细看过介绍后,他发现“互动艺术”的实质内容就是培养电子游戏的开发人才。“有这么一个专业在当时的我看来简直是万幸,感觉找到了归宿。”填报高考志愿时,他便只报考了这一个专业,并最终如愿以偿。

    做自己喜欢做的事,尽全力超越自己

    上大学后,黄恺又恢复了中学时的“走神儿”状态。一门刚刚开设的专业,多多少少带有一些实验的性质。黄恺和自己的同学常常感叹“自己所学的专业竟然如此不专业”,“从策划到美术再到数学,什么都要学,但什么都学得不精”。

    尤其令他苦恼的是,这个专业有很多编程类的课程,他既无兴趣,也不擅长。在他看来,游戏设计是个复杂的系统工程,作为一个个体,只需熟练掌握其中一个环节便可,样样精通几乎不可能。

    大二时,他上网时无意中发现了一个桌游论坛。当时,桌游在中国对于绝大多数人来讲都是一个陌生的概念,全北京的玩家不过两三百人。黄恺在论坛中了解到,在西直门附近有一家桌游吧。他抱着好奇的心态去看了看,并就此重新找回了自己中学时的乐趣——“面对面”、“不插电”的纸牌游戏,这正是他自儿时起最感兴趣的事情。

    此后的故事,喜欢桌游的人们大多熟知——黄恺玩遍了国内能够见到的百余种桌游,并因为一个突如其来的灵感,设计出了三国杀。后来,他把三国杀放在淘宝网上销售,再后来,一位买家——清华大学计算机专业的博士生杜彬预感到了三国杀巨大的商业开发价值,与黄恺一道白手起家,成立了游卡桌游。

    如今的黄恺,作为游卡桌游的总设计师,不再像过去那样单枪匹马设计游戏,而是要统领一支数十人的游戏设计团队。比起以前单干时的自由自在,他所面对的一切,不再只是一套纸牌那么简单。但他依然乐此不疲:“能做自己喜欢做的事情,比什么都幸福。”

    有人怀疑,在三国杀几乎已经成为桌游代名词的情况下,黄恺能否设计出超越三国杀的游戏?“三国杀成为中国第一桌游,是诸多因素叠加的结果,很多因素不会重现。我的目标不是超越某个具体的产品,而是尽全力超越自己。”黄恺说。

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