“我们玩儿角色扮演游戏,就像成了小说里的人物;你要打小怪练技能,就像传统文学中一个角色开始学习、了解这个世界;在这个过程中,遇到各种各样的关卡,产生情感和故事,最后成为一个完整的故事,拥有一个世界观。”作家西门媚将游戏与传统文学联系在一起,认为在某些方面两者可以互相启发,游戏将成为文学一种新的载体。
当内容塑造与技术手段日益高明,游戏之于我们的精神意义是否改变?这个时代的玩家究竟需要怎样的游戏体验?
12月初的成都,弥漫着相当浓厚的“游戏”气氛。为期3天的2017腾讯游戏嘉年华(以下简称TGC)开幕,主题为“这一次,玩很大”,近百款游戏集体亮相。而今年现象级的战术竞技产品“吃鸡游戏”——《绝地求生》端游国服和正版手游的详细计划,也在TGC正式发布。
TGC走过10届,清晰地反映了中国游戏产业发展的脉络:一方面,参展游戏的类型,从单一的PC端,发展到现今移动游戏与端游各占半壁江山,AR、VR等前沿技术与游戏的结合也越来越深;另一方面,游戏正越来越广泛地与文化内容深度结合,成为一种大众文化形态,为人们带来更加多元化的体验,同时给创作者提出了新的挑战。
融汇了科技与文化这两股洪流,我们的游戏正在全面进化。
在“创建一个世界:游戏与故事的创新”沙龙中,大家回顾了让自己印象深刻的游戏故事,其中《仙剑奇侠传》被多次提及,这很大程度上是因为当时人们对用游戏讲故事这种方式感到十分新奇。但在今天,玩家们的目光变得越来越挑剔,如作家西闪和西门媚所说,创作游戏就像写小说一样,针对不同的人群,发展出不同的叙事类型。
上海中科计算技术研究所所长孔华威觉得,所有游戏都有一个很重要的意义,就是其中有我们想要扮演的角色;而游戏的一大重要功能,即为“我能扮演另一个世界的另一个角色”,突破了现实世界对人的限制。
西门媚发现,现在的游戏其实与当代小说的处理手法很相似——两者都没有铺陈,直接从片段展现,让读者“脑补”完成整个故事。“这也是文学里面讲的冰山理论,只有三分之一或者更少的部分浮在水面,更大的背景藏在水面之下。脑补能力差的,只能完成表面这一层;强一些的,则可完全进入其中,这也正好满足了不同层次玩家的需要。
谈到故事性游戏和文学的关系,西闪认为,两者的明显区别在于,文学固有的魅力是游戏无法达到的。“游戏会谈论体验,而文学不是简单的体验,它要求你抽离出来,甚至有各种各样的反思,这是游戏没有办法做到的。”西闪希望游戏有一天能学到这一点,多传递一些对现实世界的质疑、反思和反叛精神。
虽然在表达方式上存在相似性,但真想把传统文学与游戏有效结合,并非易事。
刚从写作转型做游戏时,前游戏制作人、科幻作家七月对游戏的叙事极为困惑——一个好的小说故事放到游戏里面,玩家往往并不认可。你以为他会激动,会爱上这个人物,实际上根本没有达到预期。玩家只想认真打怪,打BOSS,研究装备如何搭配。“如果把《仙剑奇侠传》的故事改成单纯的小说文本,它并不好看;把金庸的武侠小说,改编成游戏也没有仙剑那么震撼。游戏和小说的叙事存在巨大差异。对游戏玩家来说,他们真正体验游戏的核心时间,是通过游戏中的历程来完成的,和叙事文本无关。”
七月表示,现在游戏的进步在于加入了各种各样的探索,从以前最简单的线性叙事,变成更具开拓性。“游戏的开放性,为各种故事提供了极大的空间。玩家在游戏中的选择,可以决定故事的走向,让游戏变得更加自然,创造出一个理想中的世界。”他认为,未来游戏的分支会越来越细,例如会分为沉浸式、随身式、叙事式、讲述式等。
除了向往丰富的故事架构,当前许多玩家期待国内游戏能加入完整的世界观。游戏《魂斗罗:归来》首席英雄架构师闵吉指出,目前国内已经有很多游戏团队开始注重世界观与游戏的融合,也有很多与国漫IP相结合的作品,例如脱胎于道家文化、传统民俗的国漫《一人之下》,已被改编成手游。
而七月相信,一个世界观能否被大家认可,关键在于承载它的作品,“玩家体验过作品,才会对它承载的世界观产生兴趣,从而想更多地探索作品所创造的世界,最后这个世界观才会被大众认可”。
中国青年报·中青在线记者 沈杰群